19 de Abril de 2009

Resident Evil 5

Caríssimos leitores do Pixel Thumb ora aqui está a minha critica, em jeito de artigo de opinião, ao “xenófobo” e ultra violento Resident Evil 5.

É óbvio que estou a satirizar e a exagerar na minha breve apresentação, isto porque a minha verdadeira perspectiva relativamente a RE5, é a de que estamos perante um videojogo com uma premissa tão objectivamente light, que é completamente rebuscado pensar seriamente que este contém uma hidden agenda macabra politica ou social.

A sua única e hipotética aspiração será a de esforçadamente tentar se assemelhar ao preciosismo cheesy de um qualquer filme de acção made in Hollywood num formato interactivo.

Quer seja na sua trama ou nas acções dramáticas das belas sequências animadas protagonizadas pelo os heróis desta aventura, não existem acções/citações que justifiquem as extrapolações efusivas relativas a este assunto aparentemente premente e controverso.

Creio que a maior expressão de racismo está de facto na mente dos que de um modo paternalista procuram defender uma causa “nobre” apenas como uma base óbvia da pigmentação dos inimigos deste jogo. Perspectiva teórica essa que na minha opinião é absurda, falsamente moralista e profundamente desinformada.

Nesses mesmos artigos foram enunciados diversos momentos onde os supostos actos de racismo estão patentes, sendo um dos mais citados o celebre paralelismo da rapariga loira capturada, versus o individuo preto infectado pelos seus conterrâneos ainda nos inícios da aventura.

Chris Redfield é assim retratado como uma espécie de carrasco caucasiano, o que abraça sem vacilar a "virginal" menina loira, mas que mata impiedosamente o homem negro convalescente. É ridículo, isto porque ironicamente Chris num gesto de aparente compaixão/sensibilidade, até interpela o Sr Majini infectado com um: "Are you alright?", sendo atacado de imediato pelo mesmo após essa breve troca de palavras. Já no caso da menina loira esta é a que decide cair deliberadamente nos braços do herói e não o contrario, tal como muitos fazem crer nas suas dissecações parciais.

Dualidade de critérios ou de trato étnico/racial em RE5? Não me parece, mas o que há certamente é muito facciosismo na procura da discussão fácil ao abordar/dissecar uma temática que afinal não existe no contexto claramente ingénuo deste videojogo.

Polémicas à parte, agora vamos ao que realmente interessa, afinal o que vale Biohazardous 5 para o TartarugaG?!

Em RE5 Chris Redfield apresenta-se como um atarefado agente especial da brigada BSAA que novamente não descura uma boa companhia feminina, sendo que para esta nova aventura tem como parceira cooperativa a bela e extremamente eloquente camarada de armas Sheva Alomar.

Este é portanto um RE que abandona o tradicional protagonismo solitário das anteriores iterações da série, dividindo assim as atenções e os trechos da acção com uma dupla de heróis. Existem até momentos de “sociabilização” ou criação de laços emocionais entre os dois protagonistas, cujo o teor predominante das breves trocas de palavras são o cavalheirismo, algum flirt e camaradagem.

Resident Evil 5 é a vistosa sequela do Ganado Killer 4, titulo esse que muitos apontam como o principal responsável pela revolução/evolução dos jogos de acção na terceira pessoal. E de facto este é um legado difícil de suplantar e suportar. E como tal é de certo modo compreensível a onda de pessimismo em redor deste denominado clone HD numero 5.

Kijuju é um pais fictício situado algures em África onde decorre toda a aventura, este é habitado por residentes com mau feitio e tendências homicidas, fruto de uma virose de nome Progenitor que surgiu "misteriosamente" por aqueles lados.

E é esta a premissa de RE5, eliminar os indivíduos maléficos responsáveis por infectarem os Kijuju, com a falsa promessa de uma cura placebo para uma doença que afinal nunca existiu, e extinguir o surto infeccioso. Ou seja é uma causa nobre, não um apartheid/holocausto digital.

Mas tal como aconteceu também numa Espanha rural e igualmente ficcional (RE4), para os que estão infectados o único tratamento disponível são elevadas doses de chumbo no corpo. Esta “medicação”, genérica para ser mais barato, tem é alguns efeitos secundários indesejados, tais como explosões cefálicas...

Graficamente estamos perante um dos melhores jogos desta geração, com texturas de elevada qualidade, efeitos de iluminação, modelos de personagens e cenários soberbamente digitalizados e modelados.

A acção fast paced é de grande qualidade, sendo na minha perspectiva um pouco incompreensível os que apontam a tacanhez dos controlos. Esta afirmação é até de certo modo injusta, isto porque não só foram alvo de uma ligeira revisão com adição cover e strafe, como são também o replicar de uma mecânica que obedece a um legado que todos exaltam (RE4).

Algo que de facto merece criticas é core central do jogo, isto porque além de a Capcom por algum motivo ter decidido nos brindar com um novo menu itens pouco pratico, as set pieces genialmente idealizadas de RE4, pura e simplesmente dissiparam-se, dando lugar a uma espécie de festival gore onde somos bombardeados por hordas de inimigos, alguns infelizmente overpowered.

Com esta nova abordagem perdeu-se toda uma cadencia harmoniosa e qualitativa da acção presente em RE4, em que cada área se apresentava como uma galeria de tiro linear, mas extremamente divertida.

De facto Resident Evil 5 fica um pouco aquém da sua herança nostálgica recordada como virtualmente imaculada, mas este é sem duvida um jogo que vale também pelos seus próprios predicados e virtudes. Value for money é uma das suas principais facetas, fruto dos diversificados modos de jogo e numerosos itens/curiosidades para desbloquear. Portanto voltar de novo ao Fear you cannot forget é sempre divertido.

Esta viajem a África realmente decepciona, e podemos até afirmar que outrora em Espanha fomos melhor recebidos, é um facto. Mas a sumptuosidade HD das suas panorâmicas, os longos passeios de mota e de barco com os nosso amigos Majini, são sem duvida factores demonstrativos que atestam a variedade na acção e que marcam a memória da nossa estadia em terras solarengas de Kijuju.

"Once you go black, there's no turning back!"...



12 de Janeiro de 2009

Pixel Thumb - Fórum

Caríssimos leitores, o Pixel Thumb já tem fórum! É o Pixel Fórum, neste cantinho virtual poderão abordar e comentar variadíssimos temas relativos aos videojogos, assuntos da actualidade ou mesmo trivialidades.

Visitem!

3 de Janeiro de 2009

Banjo Kazooie - Nuts & Bolts

Se Nuts & Bolts tivesse uma blueprint tal como as engenhocas presentes neste jogo, a legenda dos materiais e formas que o edificariam seriam humor, plataformas, corridas e Lego. Este é o regresso dos camaradas Banjo e Kazooie depois de uma longa pausa, semelhante aos períodos de inactividade do Pixel Thumb, no meu caso por preguiça ou falta de tempo, no da produtora Britânica não faço a mínima ideia.

A Rare é uma produtora peculiar que mescla tradição com vanguardismo, fiel às suas origens mas concedendo sempre algo mais que um simples produto formatado, contrariando assim a tendência da maioria das produtoras da actualidade. Esta é uma atitude corporativa que embora honrada nem sempre é bem recebida e depreendida pela critica generalizada, e para constatar a minha afirmação basta atentar as diversas analises negativas de Nuts & Bolts ou mesmo de Mirror's Edge.

Banjo Kazooie: N&B é um jogo diferente, não é um racer comum, não é um jogo de plataformas tradicional e não é também o remake que todos nostalgicamente ambicionavam. O melhor modo de compreender e depreender Nuts & Bolts é acima de tudo aceita-lo pelo que oferece e não por aquilo que deveria ser.

A mecânica que se destaca e pelo qual este jogo será essencialmente definido, está numa core elaborada e mista de construção de veículos incrivelmente simples de assimilar e extremamente recompensadora, assim como plataformas, exploração e a clássica colecta.

É na Showdown Town a Hub principal que se divide em diferentes distritos que acedemos aos diversos eventos/universos temáticos, desbloqueáveis através dos clássicos Jiggies concedidos como recompensa após vencermos missões ou corridas.

Deambular pela cidade detalhada e vibrantemente colorida é um regalo visual e para os fãs de plataformas. A sua exploração poderá ser feita on foot ou recorrendo ao Trolley multi-funções. Nem sempre será óbvio o acesso a determinados locais e como tal será necessário algum raciocino ou mesmo desenrasque ao bom estilo Português para suplantar os obstáculos físicos impostos.

Showdown Town é um local vivo recheado de personagens "secundárias", como muitos se apresentam, meros figurinos que mesmo assim têm sempre algo a dizer, a conversa é maioritariamente fiada, mas a revelação de segredos terá os seus custos.

N&B é uma espécie tributo aos Banjo Kazooie com muita ironia e escárnio até. Nada escapa, são satirizadas técnicas arcaicas, temas, mecânicas e até mencionados os defeitos desta industria fadada a repetir-se, e encarcerada na mediania das formulas reconfortantemente seguras e garantidas.

Este é portanto um jogo que brinca consigo próprio e com os outros, como por exemplo Klungo, que no seu salão Arcade (alugures na Town) desenvolve um jogo ainda em versão beta de nome Klungo Saves the World. Segundo ele é bem melhor que o jogo do "Master Chef", e será o expoente máximo do hardcore gamming. O jogo é estupidamente simples, necessita de apenas um botão (salto), mas é ridiculamente difícil e com crashes...

Graficamente Banjo Kazooie: N&B é extremamente belo, a arte predominante é tipicamente british semelhante ao observável em obras de como o Wallace and Gromit, muito estilizado, diversificado e sobretudo original. O único senão está na escolha artística dúbia de determinados cenários de jogo, mais especificamente o que replica o interior da consola Logbox 720, os restantes estão simplesmente fantásticos.

As melodias e efeitos visuais acompanham a qualidade global, tal como Mario Galaxy, N&B presenteia os jogadores nostálgicos com as musicas dos clássicos Banjo Kazooie orquestradas com requinte de filme de animação.

Esta seria a fase da minha dissecação a N&B que abordaria e explicava como se desenrolam as rotinas de colecta de tokens, quem é o L.O.G, para que serve o Jiggy Bank, os Game Globes, como é que o Bottles está vivo afinal, (nem ele sabe lol) ou como aceder a novas peças/gadgets para a construção de veículos. Mas acreditem é aborrecido de explicar e ler, mas extremamente divertido na prática ao contrario do que as exageradamente descritivas/negativas analises fazem crer.

Nuts & Bolts é um jogo que recomendo especialmente aos fãs dos originais Banjo Kazooie e Tooie, globalmente a mecânica de exploração permanece inalterada, a excepção é que o personagem foi despido dos seus movimentos cracteristicos de ataque para os conceder aos “apêndices” veiculo.

Na minha perspectiva Banjo Kazooie-N&B tem apenas um grande defeito que ofusca toda a rotina e mecânica global de jogo de grande qualidade. As premissas e objectivos dos diferentes eventos oscilam entre o engenhosamente divertido e o meramente genérico, sendo que alguns cenários de jogo, como o da Logbox 720, afectam sobremaneira o desenrolar dos mesmos, conceptualmente funcionam bem no papel mas não na prática tridimensional.

Ou seja o jogo é diminuído apenas pela má idealização dos eventos, a construção das engenhocas tem um objectivo claro/prático que premeia os jogadores pela criatividade e engenho. No entanto a originalidade de conceito infelizmente não é sustentável porque a core principal, (corridas e eventos), desilude devido à oscilação qualitativa que pende tendencialmente para o fraquinho/repetitivo.




7 de Dezembro de 2008

Resident Evil 5 Demo

Ora aqui está um vídeo de gameplay representativo da demo recentemente disponibilizada pela Capcom, em exclusivo para a Xbox 360 e Gamers Japoneses, do muitíssimo aguardado e cobiçado Resident Evil 5.

O vosso camarada de jogatana TartarugaG observou o vídeo frame por frame, e com os seus trained eyes decidiu dissecar os conteúdos para o Pixel Thumb de modo a que os caríssimos leitores possam discutir a minha perspectiva, e extrapolar também um pouco o que esperam deste jogo made in Capcom.



Aqui ficam algumas das minhas considerações:

A acção está mais intensa, violenta e visceral que nunca (sequela fact), sendo que o som tem um papel preponderante na intensificação da carnificina, com arrepiantes rasgões de carne e realistas replicações de chumbo a perfurar os corpos frágeis dos "ganados" Africanos.

Ainda no âmbito da sonoplastia existem detalhes menos bem conseguidos, como certas expressões de estado emocional ou situacional num tom estranhamente relaxado, mesmo quando os protagonistas se encontram rodeados pelo perigo eminente, a repetição excessiva das mesmas augura também pouca diversidade.

O feeling das armas e seus efeitos nefastos continuam ao nível de excelência que a Capcom nos habituou. Os inimigos apresentam-se claramente mais rápidos e versáteis nas suas acções, e como tal é reconfortante saber que estas continuam letais e pragmaticamente eficientes.

As animações resultantes dos nossos castigos com chumbo e fogo estão fantásticas, com um efeito rag doll que embora exagerado é muito expressivo/espalhafatoso. E é sadicamente divertido observar os Zombies com mau feitio a rodopiar após um soco bem aplicado. :-D

Já o velhinho Chris Redfield revela alguma rigidez de movimentos justificáveis de acordo com os cânones clássicos de terror Resident Evil, mas esta é igualmente uma medida conceptual obsoleta, "morta-viva", no contexto actual dos jogos de acção/aventura. E a dependência dos quick-time para o aumento das acções concede um feeling castrador e pouco recompensador dado o automatismo.

O que não me agrada também é a excessiva informação presente no ecrã, como os pontos cénicos interactivos e os indicadores de objectos. São intrusivos e completamente fora do contexto gráfico, afectando assim a sensação de imersão.

Partir barris com a bela katana quebra a acção, e apanhar moedas de ouro dos corpos caídos é também um detalhe no mínimo ridículo, seria na minha opinião mais realista receber o capital necessário no final de cada missão mediante a nossa eficácia e talento.

Graficamente a demo é a confirmação pratica dos meramente contemplativos screenshots e vídeos teasers que deixavam ainda margem para desconfianças. Ou seja tudo se apresenta a um nível fantástico de pormenor e design. No entanto se estiverem bem atentos denotam algumas quebras ocasionais de framerate que espero serem resolvidas na versão final.

Ao contrario de algumas opiniões negativamente opostas e recorrentes expostas em diversos fóruns, eu gosto do novo Chris buffed up. Na minha perspectiva como personagem maturou de um modo natural, e é o perfeito exemplo de que não são apenas as personagens femininas alvo do cliché de que têm de ter mamas grandes para vender, isto porque os gajos comercialmente têm de (quase) obrigatoriamente também se apresentar musculados, um ideal de masculinidade igualmente distorcido.

Quanto à menina Sheva não deu para perceber o seu perfil e relevância para a trama, mas é certo que está lá para ajudar, e será certamente peça fundamental para a nossa progressão.

O gore está presente mas poderia ser ainda mais violento ou sádico se preferirem, com amputações por exemplo. Isto porque já o velhinho Resident Evil 2 oferecia mais carnificina com muitas pernas e troncos desfeitos. Este é de facto um retrocesso com alguma ironia já que hoje a produtora detêm recursos tecnológicos muitíssimo mais avançados.

Creio que o produto final não será muito diferente do que está presente na demo, certamente serão limadas apenas arestas e refinadas mecânicas.

Tendo em conta o prós e os contras observáveis, na minha opinião o global presente nesta demo cumpre sem duvida o exigível e expectável, e como fã de longa data desta série estou mortinho que Resident Evil 5 saía para as lojas!

18 de Outubro de 2008

Gimmick ou conceito?

Ora aqui está uma questão do meu ponto de vista pertinente, será um jogo caracterizado pelo seu conceito ou gimmick?

Esta duvida surgiu após a leitura de analises e foi reforçada com a posterior visualização de diversos vídeos gameplay de Dead Space.

Na grande generalidade das reviews disponíveis deparei-me com um denominador comum, a menção de que Dead Space é uma mescla de gimmick’s de diversos jogos, mecânicas de sucesso enraizadas e adoptadas pelos jogadores como referências que os identificam.

Dead Space “rouba” de forma descarada ideias a outros jogos, mas não é de todo caso único, sendo na minha opinião uma atitude criativa inteligente/pragmática a de "copiar" o que funciona e é adquirido.

The Thing, Resident Evil, Bioshock ou Half Life são alguns dos jogos diluídos neste mutante espacial aterrorizador. Ou seja explorar as mecânicas de Dead Space é como jogar todos os outros jogos que mencionei, e até a manifestação de gravidade zero é um detalhe já explorado no interessantíssimo Prey.

Dissecadas friamente as origens de Dead Space parece que este jogo de facto tem muito pouco para oferecer em termos de originalidade, mas o brilhantismo deste videojogo está precisamente na mistura das diversas gimmick’s, pois não é apenas uma mas sim várias em perfeita harmonia.

De que vale um conceito sem uma gimmick? É outra questão...

No fundo o que nos diverte durante as sessões de jogatana são as gimmick’s, tais como as fintas de analógico em Fifa 09, a câmara fotográfica de Fatal Frame ou o vento omnipresente de LostWinds.

Para melhor compreenderem a minha perspectiva dou o exemplo dos beat em’ up’s, estes são o verdadeiro “hino” às gimick’s pois cada lutador tem o seu estilo de combate, e o estimulo/adição está precisamente na arte de dominar os diversos.

Portanto um jogo sem uma gimmick está destinado ao fracasso pois não oferece uma particularidade especifica relevante e como tal não se destaca.

Existe também uma nova realidade comercial crescente de propaganda criativa, em que os adereços (gimmick's) são constantemente referenciados e exaltados como predicados deveras revolucionários, e neste processo são criadas verdadeiras ondas Tsunami de expectativa (hype) em que o conceito é assim meramente reduzido a um detalhe...

Molyneux é o verdadeiro mestre na arte de propaganda e evangelização das suas ideias mecanizadas a que nem o gamer veterano e experientemente cínico consegue resistir. Fable 2 é a sua novissima obra prima digital que emerge como uma espécie de best-of de gimmick's. O sistema de combate necessita de apenas um único botão para executar as diferentes acções, temos um cão que nos acompanha ou auxila na aventura, e ainda a original e peculiar capacidade de engravidar caso a nossa personagem seja do sexo feminino.

Jade Raymond é outro exemplo que além da gimmick sex apeal, teve também o talento e astúcia de fazer valer o único predicado relativamente original de Assassins Creed, ou seja a componente deambulatória de Parkour medieval, isto porque o restante resume-se aos hoje banais grafismos detalhados, repetição de objectivos e uma trama completamente broken.

Mas nem todas as gimmick são aplicadas em mecânicas praticas de jogo, existem também algumas camufladas. Por exemplo o erotismo hardcore de Dead or Alive (sex sells), ou as conversações Codec presentes em Metal Gear Solid cujo o objectivo pratico é diluído em trivialidades tagarelas, tutorias camuflados ou breefings sucintos. Estes são detalhes que nada valem objectivamente, mas ironicamente são os que relembramos e identificamos como parte integrante do ADN deste videojogos.

Sendo assim caríssimos leitores pixelizados, será que um jogo e o seu eventual sucesso resume-se apenas a uma gimmick funcional ou interessante?!

Na minha perspectiva sim, os videojogos necessitam de gimmick's apelativas para prosperarem e singrarem. Estas são o cordão umbilical que nos liga ao ventre digital e que nos instigam a assimilar/contextualizar o abstracto, ou seja o conceito de um videojogo, e como tal são factor importantíssimo para a caracterização e identidade dos mesmos.

Um jogo sem uma gimmick é como um jardim sem flores!

15 de Setembro de 2008

A origem das espécies.

A evolução é um processo natural e progressivo com resultados mistos e até aleatórios, que se manifesta nos objectos evoluídos como melhorias consideráveis de apetências ou particularidades individuais.
Crescer e maturar é portanto positivo, e como seres humanos ávidos por prosperar e superar lacunas, procuramos também levar por arrasto tudo o que nos rodeia nesse turbilhão progressista.
Os videojogos fazem parte desse grupo e como objecto artístico reflectem não só a criatividade do criador, mas também diversas influencias sociais, expostas como ideias ou conceitos num suporte/objecto digital.
No fundo nós jogamos ideias e se estas forem depreendidas como lógicas ou estimulantes, surge naturalmente a agradável adição.
Como espécie os videojogos evoluíram enormemente, desde o unicelular e arcaico Pong ao hiper complexo e refinado Metal Gear Solid 4. O conceito ou a ideia é o ADN de um videojogo e é este que define também o género. 
Portanto estando bem definidas as bases naturais de uma espécie, será racional ou legitimo criativos/designers alterarem a genética de um videojogo correndo assim o risco de criarem verdadeiras aberrações digitais?
O mais recente exemplo evolutivo é Banjo Kazooie: Nuts & Bolts, que outrora um belo espécime de plataformas, foi alvo de uma mutação ou cruzamento que originou um estranho híbrido de plataformas com elementos de jogo de corridas. Qual será a lógica desta mescla, e será esta uma evolução natural/aceitável?
Do meu ponto de vista o novo Banjo Kazooie é uma espécie de Frankenstein dos videojogos (nuts & bolts), e como tal a sua diferença não é natural, é uma evolução forçada.
Final Fantasy é hoje exactamente o mesmo jogo "primitivo" de antigamente e os seus traços evolutivos denotam-se apenas em subtis “apêndices” que se manifestam em breves momentos de acção em tempo real. O seu ADN mantém-se puro e o seu conceito mesmo que tribal agrada enormemente a uma franja ávida pela espécie suculenta denominada RPG.
Metroid Prime outrora um orgulhoso jogo de exploração/aventura de plataformas, evolui-o naturalmente mantendo-se fiel à sua génese aventureira, apresentando-se hoje numa interessante perspectiva de 1ª pessoa. A mecânica prevalece inalterada e ao invés de um FPS, emergiu assim um FPA em nome da pureza genética.
Será a criatividade inimiga do género? Ou serão estes sacrifícios/erros criativos de genética digital, um mal necessário para que o processo selectivo onde a lei do mais forte e apto seja aplicada?
As aventuras Point & Click são um espécime que sucumbiu de modo natural ao exigente teste dos tempos, mas determinados géneros como as plataformas estão a caminhar para uma extinção abrupta. BK: Nuts & Bolts é o mais recente exemplo de descrença na clássica formula de saltar e coleccionar moedas, uma atitude criativa ironicamente adoptada por uma produtora que produziu outrora autenticas pérolas majestosas deste espécime.
Até os aparentemente saudáveis RTS estão a sofrer mutações. A tradicional e passiva câmara isométrica é hoje surpreendentemente substituída por dinâmicos close-ups aos soldados expressivos, assim como as premissas estão cada vez mais direccionadas para a acção ao invés da gestão morosa de recursos, Warhammer ou Company of Heroes são exemplos.
A evolução é importantíssima para a maturação dos videojogos, mas é ainda mais importante ser-se fiel às origens para que seja mais fácil caminhar para o desconhecido sem nunca perder o Norte.
Salvem as espécies digitais da extinção, não usem híbridos manhosos!

22 de Agosto de 2008

Mass Effect

Quando o céu é o limite para uma produtora tradicionalmente ambiciosa como a BioWare há sempre riscos com as elevadíssimas alturas a que se propuseram atingir, portanto não é estranho que jogadores como eu acabem por padecer de tonturas devido ao ar rarefeito.

O jogo arranca com a criação do nosso alter-ego digital onde podemos escolher o sexo, aparência e especialidade. Este ultimo item é provavelmente o mais relevante, pois ditará as habilidades/apetências do personagem no decorrer da aventura. Sendo que um engenheiro não tem a destreza de um mercenário no domínio das armas de fogo, deverão escolher portanto a classe que mais se adapta ao vosso estilo de jogo.

Shepherd é um soldado aspirante a Specter, estatuto que nos eleva a uma espécie de mercenário galáctico com o objectivo pratico de policiar o universo, mantendo a ordem e a justiça galáctica recorrendo a habilidades como diplomacia (tagarelar), ou à alternativa quando os argumentos não são o suficiente, a violência pelas armas de fogo e poderes psíquicos ou bióticos.

A primeira missão funciona como uma espécie de tutorial camuflado, e a sensação que esta me providenciou foi no mínimo confusa e até negativa.

Tudo se desenrolou de um modo atabalhoado e algo irregular, mas mesmo com alguns tiros ao lado e companheiros feridos, lá terminei com afinco a missão para a qual fui destacado.

O coleccionismo é de facto parte integrante e tradicional dos RPG, mas Mass Effect na minha opinião abusa um pouco deste pormenor, pois os nossos “bolsos” andam constantemente cheios de tralha espacial. Felizmente estes itens são recicláveis por créditos com os quais poderemos comprar armas, upgrades e armaduras aos "vendedores ambulantes".

O modo como os despojos de batalha nos são “oferecidos” é no mínimo ridículo, pois estes estão espalhados um pouco por todo o lado em contentores que deveremos abrir num processo repetitivo e simplório de pressionar os botões na ordem correcta. A acção é tão simples como proferir - “Abre-te Sésamo!”, ou seja artificial e pouquíssimo recompensadora.

Mas se abrir caixotes não é do vosso agrado, não se preocupem, pois após eliminarem determinados inimigos armas, armaduras e derivados surgem igualmente por artes magicas na "mochila" do carismático “lixeiro galáctico” Shepherd.

Este aspecto é por si só também uma "mini expedição" pelos meandros dos menus de jogo, que embora bem organizados, apresentam-se inicialmente como uma espécie de caderneta repleta de cromos repetidos e sem as cobiçadas estrelas, ou seja resmas de equipamento da treta e muita literatura descritiva a acompanhar.

A escolha de itens a usar/substituir é um processo moroso e até por vezes penoso, requer paciência e pragmatismo de modo a obter os melhores resultados com as constantes misturas, limando assim as lacunas do material à disposição.

Com os combates além de itens, adquirimos também experiência convertida em pontos que de modo sábio deveremos espalhar pelas diferentes apetências do personagem para a sua evolução. Não se esqueçam é de fazer também o mesmo com os vossos camaradas, dá trabalho é certo, mas assim evitam que estes estejam constantemente a morrer.

Como podem constatar os combates são um elemento nuclear de toda a aventura, um meio para atingir um fim ou objectivo. E se ao inicio são fracos, com o evoluir dos personagens estes ficam melhores, mas infelizmente nunca atingem o estatuto de bom ou muito bom.

E é precisamente neste aspecto que Mass Effect revela a sua verdadeira faceta, pois este não é um RPG, este jogo tem alguns elementos de role playing game, mas verdadeiramente estamos perante um 3rd person shooter que tragicamente oferece uma componente de tiro neles no mínimo mediana.

Os inimigos são acéfalos, os nosso companheiros não sabem distinguir um vaso de uma parede, e no meio estamos nós para resolver a situação com conversa ou chumbo.

Dialogar é importantíssimo em Mass Effect, pois com a troca de impressões chega-nos a preciosa informação e são revelados também os porquês que contextualizam os acontecimentos.

A BioWare prometeu diálogos cinemáticos e dinâmicos mas não cumpriu, isto porque depois do nosso parceiro de conversa debitar o seu bitaite, além de com alguma calma necessitarmos de seleccionar uma resposta ou questão oportuna para sacar detalhes, podemos por outro lado deixar pendente a cavaqueira, ficando assim a olhar para o nosso amigo Alien que nos observa igualmente impávido à espera da sua deixa.

Podem antecipar a resposta pressionando o botão A, mas nesse processo de adivinhação correm o risco de escolher mal as palavras a serem proferidas, tendo assim que reformular novamente o dialogo.

E como as conversas são como as cerejas, atrás de uma vem sempre outra igualmente saborosa, ou seja as missões e objectivos são nos transmitidos também deste modo, assim como em transmissões ou conferencias esporádicas.

O nosso meio de transporte espacial é a fiável e algo vazia Normandy, “herdada” no inicio da aventura de um modo artificial e tremendamente abrupto para o seu antigo detentor.

É a bordo da Normandy que definimos destinos e visitamos os diversos sistemas solares e seus coloridos planetas. Não podemos aterrar em todos infelizmente, mas os que podemos visitar será recorrendo ao manobrável e expedito transporte terrestre Mako, munido com armas e propulsores.

A exploração de planetas providencia inicialmente uma sensação fantástica de descoberta, no entanto após algumas viagens ficamos com o decepcionante síndroma de “hospedeira de bordo“.

Ou seja visitar um novo planeta acaba por ser apenas mais uma viagem, isto devido à repetição de rotinas, objectivos e premissas. Aterramos, vasculhamos os poucos locais de relevo, entramos numa mina ou complexo, eliminamos inimigos ou seres hostis, voltamos ao Mako e carregamos no belo botão X para automaticamente acedermos sem demoras ao conforto da Normandy.

Visualmente Mass Effect é um jogo muito competente, com uma modelação de personagens e uma direcção artística fantástica.

Mas até neste campo existem algumas lacunas, as texturas levam por vezes algum tempo a carregar, são frequentes quebras de frame rate e ocasionais glitches.

Os planetas variam entre visualmente genial e o fraquinho, e são repetidos inúmeras vezes adereços cénicos genéricos, o que é um detalhe algo ridículo num contexto de diversidade racial das espécies alienígenas presentes.

No departamento áudio este jogo providencia grande categoria em todos os aspectos, com uma fantástica banda sonora, expressivos efeitos especiais e diálogos ricos do ponto de vista dramático. Aponto apenas um pequeno bug que se manifesta por vezes no decorrer de conversas, em que a voz de alguns personagens se altera abruptamente no meio de um dialogo.

É assim Mass Effect uma expedição espacial que arranca bem ao prometer uma aventura épica pelos confins do universo, condimentada com muita conversa, viagens e acção intensa.

Mas infelizmente fica aquém do prometido, a historia nunca chega a ser verdadeiramente intrigante ou interessante pois praticamente tudo nos é revelado no inicio da aventura. A conversa de ocasião serve apenas para encher chouriços, confundir-nos com informação desnecessária, ou então para nos elucidar de pequenos detalhes ou pontas soltas.

Como RPG é uma proposta razoável, como 3rd person shooter começa fraco, atingindo eventualmente o patamar do razoável.

Mass Effect é um jogo com um enorme replay value, e o seu charme/categoria revela-se esporadicamente na construção de determinadas missões engenhosas, e na composição cénica de alguns planetas elaborados com panorâmicas belíssimas, dignas de um filme de ficção cientifica.

Este é portanto o clássico exemplo de videojogo onde a ambição da produtora foi elevada, mas o resultado final de tanta dedicação e visão é um misto estranho onde o fraquinho se mescla com o fantástico.

Talvez o melhor de Mass Effect esteja reservado para a sequela, por enquanto Shepherd é apenas um Specter novato com muito potencial.